في محرر Forgeon، فرع الحدث هو أداة تسمح بتقسيم القصة إلى فضاءات منطقية منفصلة وربطها معًا. كنتيجة لذلك، لن تحصل فقط على حبكة، بل على عالم لعب يمكن للمستخدم التنقل بداخله.
ما هو فرع الحدث؟
في اللوحة اليسرى من المحرر، في الجزء السفلي، يوجد مربع «فرع الحدث».
عند إنشاء فرع:
تقوم بتسمية الفرع (مثلاً: المنزل، المدينة، العمل);
يتم إنشاء لوحة قصة منفصلة؛
يظهر تلقائيًا داخلها صفحة «الرئيسية» — وهي نقطة الدخول إلى الفرع.
في الواقع، كل فرع هو مشهد أو موقع منفصل يحوي حبكة صغيرة خاصة به.

كيف يعمل الانتقال إلى الفرع (والعودة منه)
الميكانيكية الأساسية هي التنقل بين الفروع.
لنأخذ مثالًا:
السيناريو
في الحبكة الرئيسية، لدى المستخدم خياران:
الذهاب إلى المنزل
الذهاب إلى المدينة
إذا اختار المستخدم «الذهاب إلى المنزل»، يحصل الانتقال التالي:
من الفرع الرئيسي → إلى فرع المنزل
يصل المستخدم إلى صفحة الرئيسية داخل هذا الفرع
ما يحدث داخل الفرع
فلنفترض أن فرع المنزل مُنظم هكذا:
الرئيسية (المدخل)
الانتقال إلى الغرفة
الانتقال إلى المطبخ
الخروج من المنزل
بالداخل:
كل صفحة هي مشهد منفصل؛
الأفعال تؤدي إلى صفحات أخرى داخل الفرع؛
المنطق مستقل تمامًا عن الحبكة الرئيسية.
كيف يتم الخروج
هام: لا بد أن يكون لكل فرع نقطة خروج.
مثال:
زر «الخروج من المنزل»
→ يعيد المستخدم إلى:إما الفرع الرئيسي؛
أو فرع آخر (مثلاً، المدينة).
الفهم الأساسي
الفرع ليس مجرد قطعة نصية.
إنه موقع منفصل له مدخل ومخرج يمكن دمجه في أي جزء من القصة.
الانتقالات بين الفروع — أساس البناء
يمكن ربط الفروع بعضها ببعض مباشرة، مكونة شبكة.
مثال للمنطق:
يبدأ المستخدم في الفرع الرئيسي
ينتقل إلى المنزل
يخرج من المنزل إلى المدينة
في المدينة يختار:
المقهى
العمل
المتجر
كل من هذه الأماكن هو فرع منفصل.
لماذا هذا مهم
تتوقف عن التفكير في القصة كسطر واحد فقط.
بدلاً من ذلك، تحصل على هيكل:
مواقع؛
تنقلات بينها؛
مشاهد مستقلة؛
أفعال متكررة.
هذا بالفعل سلوك قريب من اللعبة.
كيفية استخدام الفروع لألعاب تقمص الأدوار (RPG)
بناء عالم اللعبة (مع شرح تفصيلي ومثال)
تخيل أنك تريد إنشاء دورة لعب بسيطة.
الخطوة 1: الفرع المركزي — «المدينة»
هذا هو المركز الرئيسي الذي يعود إليه اللاعب دائمًا.
داخل فرع المدينة:
الرئيسية (الشارع)
الذهاب إلى المقهى
الذهاب إلى العمل
الذهاب إلى المتجر
العودة إلى المنزل
الخطوة 2: فروع منفصلة لكل موقع
إنشاء الفروع:
مقهى
عمل
متجر
منزل
كل منها يمتلك منطقًا منفصلاً.
الخطوة 3: مثال فرع «العمل»
هيكل الفرع:
الرئيسية
بدء الدوام
المغادرة
إذا اختار اللاعب «بدء الدوام»:
يحصل على مال؛
يستهلك طاقة؛
ينتقل إلى صفحة «نهاية الدوام».
بعد ذلك:
زر «العودة إلى المدينة»
→ يعيد إلى فرع المدينة
الخطوة 4: ربط جميع الفروع
يتكون لدينا دورة:
المدينة → العمل → المدينة
المدينة → المقهى → المدينة
المدينة → المتجر → المدينة
المدينة → المنزل → المدينة
يمكن للاعب التنقل بحرية بينها.
ما الذي يوفره هذا
أفعال متكررة (عمل، استراحة)؛
اختيار المسار؛
إحساس بالمكان؛
أساس للميكانيكيات (المال، الموارد، الوقت).
إمكانات الأداة
فرع الحدث لا يوفر فقط الراحة — بل يغير طريقة إنشاء القصة بالكامل.
1. تتحول القصة إلى نظام
لم تعد تكتب نصًا خطيًا.
بل تصمم:
المواقع؛
الروابط؛
نقاط الدخول والخروج؛
السيناريوهات داخل كل منطقة.
2. التوسع بدون فوضى
يمكنك:
إضافة فروع جديدة (مواقع)؛
توسيع الفروع القائمة؛
دون كسر الهيكل الموجود.
مثال:
أضفت «المستشفى» للمدينة — وببساطة ربطتها كفرع جديد.
3. إعادة الاستخدام
يمكن استخدام الفرع الواحد:
في أماكن مختلفة من الحبكة؛
كجزء من سيناريوهات متعددة؛
كموقع عام وشامل.
4. أساس للعب بلا نهاية
إذا جمعت:
الفروع (المواقع)،
الانتقالات،
ودورات الأفعال،
تتحصل على هيكل يتسم بـ:
غياب نهاية حتمية؛
تفاعل مستمر؛
وتشكيل المستخدم لمساره بنفسه.
الخلاصة
فرع الحدث هو وحدة البناء الأساسية لعالم اللعبة داخل القصة.
به يمكنك:
تقسيم الحبكة إلى مواقع؛
إدارة التنقل بين هذه المواقع؛
إنشاء سيناريوهات متكررة؛
بناء هياكل لعب متكاملة.
مع هندسة صحيحة، تصبح القصة ليست مجرد رواية، بل نظامًا يلعب فيه المستخدم ولا يقرأ فقط.