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Guides & Lifehacks

Ereigniszweig – wie man eine Spielwelt innerhalb einer Geschichte erschafft

April 24, 2026

Im Forgeon-Editor ist der Ereigniszweig ein Werkzeug, das es ermöglicht, die Geschichte in einzelne logische Bereiche aufzuteilen und miteinander zu verbinden. So erhält man nicht einfach nur eine Handlung, sondern eine Spielwelt, durch die sich der Nutzer bewegen kann.

Was ist ein Ereigniszweig?

Im linken Panel des Editors, ganz unten, befindet sich der Block „Ereigniszweig“.

Beim Erstellen eines Zweigs:

  • vergibst du einen Namen (zum Beispiel: Haus, Stadt, Arbeit);

  • wird ein separates Geschichtentafelblatt erstellt;

  • innerhalb des Zweigs erscheint automatisch die Seite „Hauptseite“ — das ist der Einstiegspunkt in den Zweig.

Faktisch ist jeder Zweig eine eigene Szene oder ein Ort, in dem eine Mini-Handlung stattfindet.

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Wie funktioniert der Übergang in einen Zweig (und zurück)

Der Schlüsselmechanismus sind die Übergänge zwischen den Zweigen.

Schauen wir uns das am Beispiel an:

Szenario

Im Hauptplot hat der Nutzer die Wahl:

  • Nach Hause gehen

  • In die Stadt gehen

Wenn der Nutzer „Nach Hause gehen“ wählt, erfolgt ein Übergang:

  • aus dem Hauptzweig → in den Zweig Haus

  • der Nutzer gelangt auf die Seite Hauptseite innerhalb dieses Zweigs

Was im Zweig passiert

Angenommen, der Zweig Haus ist folgendermaßen aufgebaut:

  • Hauptseite (Flur)

    • In das Zimmer gehen

    • In die Küche gehen

    • Das Haus verlassen

Innerhalb des Zweigs:

  • ist jede Seite eine eigene Szene;

  • führen Aktionen zu anderen Seiten innerhalb des Zweigs;

  • ist die Logik komplett unabhängig vom Hauptplot.

Wie funktioniert der Ausgang

Wichtig: Jeder Zweig muss einen Ausgangspunkt haben.

Beispiel:

  • Die Schaltfläche „Haus verlassen“
    → bringt zurück:

    • entweder in den Hauptzweig;

    • oder in einen anderen Zweig (z. B. Stadt).

Das wichtigste Verständnis

Ein Zweig ist nicht einfach nur ein Textabschnitt.
Es ist ein eigener Ort mit Ein- und Ausgang, der in jeden Teil der Geschichte eingebettet werden kann.

Die Übergänge zwischen Zweigen bilden die Struktur

Zweige können direkt miteinander verbunden werden und so ein Netzwerk bilden.

Beispiel für die Logik:

  1. Der Nutzer startet im Hauptzweig

  2. geht in den Zweig Haus

  3. verlässt das Haus und kommt in die Stadt

  4. in der Stadt hat er die Wahl:

    • Café

    • Arbeit

    • Laden

Jeder dieser Orte ist ein eigener Zweig.

Warum das wichtig ist

Du hörst auf, die Geschichte als eine einfache Linie zu sehen.

Stattdessen hast du eine Struktur:

  • Orte;

  • Bewegungen zwischen ihnen;

  • unabhängige Szenen;

  • wiederholbare Aktionen.

Das ist Verhalten, das nahe an einem Spiel ist.

Wie man Zweige für RPGs verwendet

Aufbau der Spielwelt (detailliert mit Beispiel)

Stell dir vor, du möchtest einen einfachen Spielzyklus erstellen.

Schritt 1: Zentraler Zweig – „Stadt“

Das ist der Haupt-Hub, zu dem der Spieler zurückkehrt.

Innerhalb des Zweigs Stadt:

  • Hauptseite (Straße)

    • Ins Café gehen

    • Zur Arbeit gehen

    • In den Laden gehen

    • Nach Hause zurückkehren

Schritt 2: Separate Zweige für jeden Ort

Wir erstellen Zweige für:

  • Café

  • Arbeit

  • Laden

  • Haus

Jeder von ihnen hat seine eigene Logik.

Schritt 3: Beispielzweig „Arbeit“

Struktur:

  • Hauptseite

    • Schicht beginnen

    • Gehen

Wenn der Spieler „Schicht beginnen“ wählt:

  • erhält Geld;

  • verbraucht Energie;

  • wechselt zur Seite „Schichtende“.

Danach:

  • Die Schaltfläche „Zurück in die Stadt“
    → führt zurück in den Zweig Stadt

Schritt 4: Verbindung aller Zweige

Es entsteht ein Zyklus:

Stadt → Arbeit → Stadt
Stadt → Café → Stadt
Stadt → Laden → Stadt
Stadt → Haus → Stadt

Der Spieler kann frei zwischen ihnen wechseln.

Was das bringt

  • wiederholbare Aktionen (Arbeit, Erholung);

  • Routenwahl;

  • Gefühl von Raum;

  • Grundlage für Mechaniken (Geld, Ressourcen, Zeit).


Das Potenzial des Werkzeugs

Ein Ereigniszweig bietet nicht nur Komfort – er verändert die Herangehensweise an das Erzählen einer Geschichte.

1. Die Geschichte wird zu einem System

Du schreibst nicht mehr nur linearen Text.
Du entwirfst:

  • Orte;

  • Verbindungen;

  • Einstiegs- und Ausstiegspunkte;

  • Szenarien innerhalb jeder Zone.

2. Skalierung ohne Chaos

Du kannst:

  • neue Zweige (Orte) hinzufügen;

  • bestehende erweitern;

  • die bereits funktionierende Struktur intakt lassen.

Zum Beispiel:

  • du fügst das „Krankenhaus“ zur Stadt hinzu – und bindest es einfach als neuen Zweig an.

3. Wiederverwendung

Ein Zweig kann genutzt werden:

  • an verschiedenen Stellen der Handlung;

  • als Teil verschiedener Szenarien;

  • als universeller Ort.

4. Grundlage für endloses Gameplay

Wenn man verbindet:

  • Zweige (Orte),

  • Übergänge,

  • und Aktionszyklen,

ergibt sich eine Struktur, in der:

  • kein starrer Endpunkt existiert;

  • permanente Interaktion besteht;

  • der Nutzer seinen eigenen Weg gestaltet.

Fazit

Der Ereigniszweig ist der grundlegende Baustein einer Spielwelt innerhalb einer Geschichte.

Mit seiner Hilfe kann man:

  • die Handlung in Orte aufteilen;

  • Übergänge zwischen ihnen steuern;

  • wiederholbare Szenarien erstellen;

  • vollwertige Spielstrukturen konstruieren.

Bei richtiger Architektur ist das keine gewöhnliche Geschichte mehr, sondern ein System, in dem der Nutzer spielt und nicht nur liest.

Ereigniszweig in Forgeon – Wie man eine Spielwelt und RPG-Struktur in einem Buch erstellt — Forgeon | Forgeon