Im Forgeon-Editor ist der Ereigniszweig ein Werkzeug, das es ermöglicht, die Geschichte in einzelne logische Bereiche aufzuteilen und miteinander zu verbinden. So erhält man nicht einfach nur eine Handlung, sondern eine Spielwelt, durch die sich der Nutzer bewegen kann.
Was ist ein Ereigniszweig?
Im linken Panel des Editors, ganz unten, befindet sich der Block „Ereigniszweig“.
Beim Erstellen eines Zweigs:
vergibst du einen Namen (zum Beispiel: Haus, Stadt, Arbeit);
wird ein separates Geschichtentafelblatt erstellt;
innerhalb des Zweigs erscheint automatisch die Seite „Hauptseite“ — das ist der Einstiegspunkt in den Zweig.
Faktisch ist jeder Zweig eine eigene Szene oder ein Ort, in dem eine Mini-Handlung stattfindet.

Wie funktioniert der Übergang in einen Zweig (und zurück)
Der Schlüsselmechanismus sind die Übergänge zwischen den Zweigen.
Schauen wir uns das am Beispiel an:
Szenario
Im Hauptplot hat der Nutzer die Wahl:
Nach Hause gehen
In die Stadt gehen
Wenn der Nutzer „Nach Hause gehen“ wählt, erfolgt ein Übergang:
aus dem Hauptzweig → in den Zweig Haus
der Nutzer gelangt auf die Seite Hauptseite innerhalb dieses Zweigs
Was im Zweig passiert
Angenommen, der Zweig Haus ist folgendermaßen aufgebaut:
Hauptseite (Flur)
In das Zimmer gehen
In die Küche gehen
Das Haus verlassen
Innerhalb des Zweigs:
ist jede Seite eine eigene Szene;
führen Aktionen zu anderen Seiten innerhalb des Zweigs;
ist die Logik komplett unabhängig vom Hauptplot.
Wie funktioniert der Ausgang
Wichtig: Jeder Zweig muss einen Ausgangspunkt haben.
Beispiel:
Die Schaltfläche „Haus verlassen“
→ bringt zurück:entweder in den Hauptzweig;
oder in einen anderen Zweig (z. B. Stadt).
Das wichtigste Verständnis
Ein Zweig ist nicht einfach nur ein Textabschnitt.
Es ist ein eigener Ort mit Ein- und Ausgang, der in jeden Teil der Geschichte eingebettet werden kann.
Die Übergänge zwischen Zweigen bilden die Struktur
Zweige können direkt miteinander verbunden werden und so ein Netzwerk bilden.
Beispiel für die Logik:
Der Nutzer startet im Hauptzweig
geht in den Zweig Haus
verlässt das Haus und kommt in die Stadt
in der Stadt hat er die Wahl:
Café
Arbeit
Laden
Jeder dieser Orte ist ein eigener Zweig.
Warum das wichtig ist
Du hörst auf, die Geschichte als eine einfache Linie zu sehen.
Stattdessen hast du eine Struktur:
Orte;
Bewegungen zwischen ihnen;
unabhängige Szenen;
wiederholbare Aktionen.
Das ist Verhalten, das nahe an einem Spiel ist.
Wie man Zweige für RPGs verwendet
Aufbau der Spielwelt (detailliert mit Beispiel)
Stell dir vor, du möchtest einen einfachen Spielzyklus erstellen.
Schritt 1: Zentraler Zweig – „Stadt“
Das ist der Haupt-Hub, zu dem der Spieler zurückkehrt.
Innerhalb des Zweigs Stadt:
Hauptseite (Straße)
Ins Café gehen
Zur Arbeit gehen
In den Laden gehen
Nach Hause zurückkehren
Schritt 2: Separate Zweige für jeden Ort
Wir erstellen Zweige für:
Café
Arbeit
Laden
Haus
Jeder von ihnen hat seine eigene Logik.
Schritt 3: Beispielzweig „Arbeit“
Struktur:
Hauptseite
Schicht beginnen
Gehen
Wenn der Spieler „Schicht beginnen“ wählt:
erhält Geld;
verbraucht Energie;
wechselt zur Seite „Schichtende“.
Danach:
Die Schaltfläche „Zurück in die Stadt“
→ führt zurück in den Zweig Stadt
Schritt 4: Verbindung aller Zweige
Es entsteht ein Zyklus:
Stadt → Arbeit → Stadt
Stadt → Café → Stadt
Stadt → Laden → Stadt
Stadt → Haus → Stadt
Der Spieler kann frei zwischen ihnen wechseln.
Was das bringt
wiederholbare Aktionen (Arbeit, Erholung);
Routenwahl;
Gefühl von Raum;
Grundlage für Mechaniken (Geld, Ressourcen, Zeit).
Das Potenzial des Werkzeugs
Ein Ereigniszweig bietet nicht nur Komfort – er verändert die Herangehensweise an das Erzählen einer Geschichte.
1. Die Geschichte wird zu einem System
Du schreibst nicht mehr nur linearen Text.
Du entwirfst:
Orte;
Verbindungen;
Einstiegs- und Ausstiegspunkte;
Szenarien innerhalb jeder Zone.
2. Skalierung ohne Chaos
Du kannst:
neue Zweige (Orte) hinzufügen;
bestehende erweitern;
die bereits funktionierende Struktur intakt lassen.
Zum Beispiel:
du fügst das „Krankenhaus“ zur Stadt hinzu – und bindest es einfach als neuen Zweig an.
3. Wiederverwendung
Ein Zweig kann genutzt werden:
an verschiedenen Stellen der Handlung;
als Teil verschiedener Szenarien;
als universeller Ort.
4. Grundlage für endloses Gameplay
Wenn man verbindet:
Zweige (Orte),
Übergänge,
und Aktionszyklen,
ergibt sich eine Struktur, in der:
kein starrer Endpunkt existiert;
permanente Interaktion besteht;
der Nutzer seinen eigenen Weg gestaltet.
Fazit
Der Ereigniszweig ist der grundlegende Baustein einer Spielwelt innerhalb einer Geschichte.
Mit seiner Hilfe kann man:
die Handlung in Orte aufteilen;
Übergänge zwischen ihnen steuern;
wiederholbare Szenarien erstellen;
vollwertige Spielstrukturen konstruieren.
Bei richtiger Architektur ist das keine gewöhnliche Geschichte mehr, sondern ein System, in dem der Nutzer spielt und nicht nur liest.