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ガイドとライフハック

イベントの分岐 — 物語の中にゲーム世界を構築する方法

April 24, 2026

Forgeonエディターにおけるイベントブランチは、物語を別々の論理的な空間に分割し、それらを互いに接続するためのツールです。その結果、単なる物語ではなく、ユーザーが移動できるゲーム世界を作り上げることができます。

イベントブランチとは何か?

エディターの左パネル、下部に「イベントブランチ」というブロックがあります。

ブランチを作成するときは:

  • 名前を設定します(例:仕事など);

  • 別のストーリーボードが作成されます;

  • 内部に自動的に「メイン」ページが生成されます—これがブランチの入口となります。

実質的に、それぞれのブランチは独自のミニストーリーが展開するシーンやロケーションです。

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ブランチへの移動(と戻り)の仕組み

キーとなるメカニクスは、ブランチ間の移動です。

例を使って説明しましょう:

シナリオ

メインストーリーの中でユーザーには選択肢があります:

  • 家に帰る

  • 街へ行く

ユーザーが「家に帰る」を選ぶと、移動が発生します:

  • メインブランチ → ブランチへ;

  • ユーザーはこのブランチ内のメインページに移動します。

ブランチ内の動き

例えば、ブランチの構成は以下のようになっています:

  • メイン(玄関)

    • 部屋に移動

    • キッチンに移動

    • 家を出る

内部では:

  • 各ページが独立したシーンである;

  • アクションがブランチ内の他のページへ繋がる;

  • ロジックはメインストーリーとは完全に独立している。

退出の仕組み

重要なのは、すべてのブランチには出口ポイントが必要だということです。

例:

  • 「家を出る」ボタン
    → 戻る先は:

    • メインブランチか;

    • 別のブランチ(例:)か。

本質的な理解

ブランチは単なるテキストの断片ではありません。
それは入退出が可能な独立したロケーションであり、物語のどの部分にも組み込むことができます。

ブランチ間の移動は構造の基本

ブランチ同士を直接つなげてネットワークを作ることができます。

例としてのロジック:

  1. ユーザーはメインブランチから開始;

  2. ブランチへ移動;

  3. 家から出て街へ移動;

  4. 街から下記へ選択:

    • カフェ

    • 仕事

    • ショップ

これらの各場所はそれぞれ独立したブランチです。

なぜこれが重要なのか

物語を一本の線として考えることをやめることができます。

代わりに構造が生まれます:

  • ロケーション;

  • その間の移動;

  • 独立したシーン;

  • 繰り返し可能なアクション。

これはゲームに近い挙動と言えます。

RPGでのブランチの使い方

ゲーム世界の構築(例を交え詳細に)

シンプルなゲームサイクルを作りたい場合を想像してください。

ステップ1: 中心ブランチ — 「街」

これはプレイヤーが戻ってくるメインハブです。

ブランチ内:

  • メイン(通り)

    • カフェへ行く

    • 仕事へ行く

    • ショップへ行く

    • 家に帰る

ステップ2: 各ロケーションの個別ブランチ

以下のブランチを作成します:

  • カフェ

  • 仕事

  • ショップ

それぞれに独自のロジックがあります。

ステップ3: 「仕事」ブランチの例

構造:

  • メイン

    • シフトを始める

    • 退出する

プレイヤーが「シフトを始める」を選ぶと:

  • お金を得て;

  • エネルギーを使い;

  • 「シフト終了」ページに移動します。

その後:

  • 「街に戻る」ボタン
    ブランチへ戻る。

ステップ4: すべてのブランチをつなぐ

サイクルができあがります:

街 → 仕事 → 街
街 → カフェ → 街
街 → ショップ → 街
街 → 家 → 街

プレイヤーは自由に移動可能です。

これにより得られるもの

  • 繰り返し可能なアクション(仕事、休憩);

  • ルートの選択;

  • 空間の感覚;

  • メカニクスの基盤(お金、資源、時間)。


ツールの可能性

イベントブランチは単なる便利さを提供するだけでなく、物語作成のアプローチ自体を変えます。

1. 物語がシステムになる

もはや線形テキストを書くのではありません。
設計するのは:

  • ロケーション;

  • 接続;

  • 入口と出口のポイント;

  • 各ゾーン内のシナリオ。

2. 混乱なしのスケーリング

以下が可能です:

  • 新しいブランチ(ロケーション)の追加;

  • 既存の拡張;

  • 既存構造を壊さないこと。

例:

  • 街に「病院」を追加し、新しいブランチとして単純に接続する。

3. 再利用

一つのブランチは:

  • 物語の異なる場所で使用可能;

  • 異なるシナリオの一部として;

  • 汎用のロケーションとしても使える。

4. 無限のゲームプレイの基盤

もし次を組み合わせれば:

  • ブランチ(ロケーション)、

  • 移動、

  • アクションサイクル、

構造は:

  • 厳密な終わりがなく;

  • 持続的なインタラクションがあり;

  • ユーザーが自分の道を形成できる。

まとめ

イベントブランチは物語の中のゲーム世界を作る基本的なビルディングブロックです。

これを使うと:

  • 物語をロケーションに分割でき;

  • それらの間の移動を管理し;

  • 繰り返し可能なシナリオを作成し;

  • 完全なゲーム構造を構築できる。

正しい設計があれば、それは単なる物語にとどまらず、ユーザーが読むだけでなく「遊ぶ」システムになるのです。

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