Forgeonエディターにおけるイベントブランチは、物語を別々の論理的な空間に分割し、それらを互いに接続するためのツールです。その結果、単なる物語ではなく、ユーザーが移動できるゲーム世界を作り上げることができます。
イベントブランチとは何か?
エディターの左パネル、下部に「イベントブランチ」というブロックがあります。
ブランチを作成するときは:
名前を設定します(例:家、街、仕事など);
別のストーリーボードが作成されます;
内部に自動的に「メイン」ページが生成されます—これがブランチの入口となります。
実質的に、それぞれのブランチは独自のミニストーリーが展開するシーンやロケーションです。

ブランチへの移動(と戻り)の仕組み
キーとなるメカニクスは、ブランチ間の移動です。
例を使って説明しましょう:
シナリオ
メインストーリーの中でユーザーには選択肢があります:
家に帰る
街へ行く
ユーザーが「家に帰る」を選ぶと、移動が発生します:
メインブランチ → 家ブランチへ;
ユーザーはこのブランチ内のメインページに移動します。
ブランチ内の動き
例えば、家ブランチの構成は以下のようになっています:
メイン(玄関)
部屋に移動
キッチンに移動
家を出る
内部では:
各ページが独立したシーンである;
アクションがブランチ内の他のページへ繋がる;
ロジックはメインストーリーとは完全に独立している。
退出の仕組み
重要なのは、すべてのブランチには出口ポイントが必要だということです。
例:
「家を出る」ボタン
→ 戻る先は:メインブランチか;
別のブランチ(例:街)か。
本質的な理解
ブランチは単なるテキストの断片ではありません。
それは入退出が可能な独立したロケーションであり、物語のどの部分にも組み込むことができます。
ブランチ間の移動は構造の基本
ブランチ同士を直接つなげてネットワークを作ることができます。
例としてのロジック:
ユーザーはメインブランチから開始;
家ブランチへ移動;
家から出て街へ移動;
街から下記へ選択:
カフェ
仕事
ショップ
これらの各場所はそれぞれ独立したブランチです。
なぜこれが重要なのか
物語を一本の線として考えることをやめることができます。
代わりに構造が生まれます:
ロケーション;
その間の移動;
独立したシーン;
繰り返し可能なアクション。
これはゲームに近い挙動と言えます。
RPGでのブランチの使い方
ゲーム世界の構築(例を交え詳細に)
シンプルなゲームサイクルを作りたい場合を想像してください。
ステップ1: 中心ブランチ — 「街」
これはプレイヤーが戻ってくるメインハブです。
街ブランチ内:
メイン(通り)
カフェへ行く
仕事へ行く
ショップへ行く
家に帰る
ステップ2: 各ロケーションの個別ブランチ
以下のブランチを作成します:
カフェ
仕事
ショップ
家
それぞれに独自のロジックがあります。
ステップ3: 「仕事」ブランチの例
構造:
メイン
シフトを始める
退出する
プレイヤーが「シフトを始める」を選ぶと:
お金を得て;
エネルギーを使い;
「シフト終了」ページに移動します。
その後:
「街に戻る」ボタン
→ 街ブランチへ戻る。
ステップ4: すべてのブランチをつなぐ
サイクルができあがります:
街 → 仕事 → 街
街 → カフェ → 街
街 → ショップ → 街
街 → 家 → 街
プレイヤーは自由に移動可能です。
これにより得られるもの
繰り返し可能なアクション(仕事、休憩);
ルートの選択;
空間の感覚;
メカニクスの基盤(お金、資源、時間)。
ツールの可能性
イベントブランチは単なる便利さを提供するだけでなく、物語作成のアプローチ自体を変えます。
1. 物語がシステムになる
もはや線形テキストを書くのではありません。
設計するのは:
ロケーション;
接続;
入口と出口のポイント;
各ゾーン内のシナリオ。
2. 混乱なしのスケーリング
以下が可能です:
新しいブランチ(ロケーション)の追加;
既存の拡張;
既存構造を壊さないこと。
例:
街に「病院」を追加し、新しいブランチとして単純に接続する。
3. 再利用
一つのブランチは:
物語の異なる場所で使用可能;
異なるシナリオの一部として;
汎用のロケーションとしても使える。
4. 無限のゲームプレイの基盤
もし次を組み合わせれば:
ブランチ(ロケーション)、
移動、
アクションサイクル、
構造は:
厳密な終わりがなく;
持続的なインタラクションがあり;
ユーザーが自分の道を形成できる。
まとめ
イベントブランチは物語の中のゲーム世界を作る基本的なビルディングブロックです。
これを使うと:
物語をロケーションに分割でき;
それらの間の移動を管理し;
繰り返し可能なシナリオを作成し;
完全なゲーム構造を構築できる。
正しい設計があれば、それは単なる物語にとどまらず、ユーザーが読むだけでなく「遊ぶ」システムになるのです。