Forgeon 편집기에서 이벤트 분기(branch)는 이야기를 개별 논리 공간으로 나누고 이들을 서로 연결할 수 있는 도구입니다. 그 결과 단순한 줄거리가 아니라 사용자가 자유롭게 이동할 수 있는 게임 세계가 만들어집니다.
이벤트 분기란 무엇인가?
편집기 왼쪽 패널 하단에 ‘이벤트 분기’ 블록이 있습니다.
분기를 생성할 때는:
이름을 정합니다(예: 집, 도시, 직장);
별도의 스토리 보드가 만들어집니다;
내부에 자동으로 ‘메인’ 페이지가 생성되며, 이곳이 분기의 진입점입니다.
사실상, 각 분기는 독자적인 장면(scene) 또는 장소(location)로, 그 안에 미니 스토리가 존재합니다.

분기로 이동하는 방식 (그리고 돌아오는 방법)
주요 메커니즘은 분기 간 전환입니다.
예를 들어 살펴봅시다:
시나리오
메인 스토리에서 사용자는 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다:
집으로 간다
도시로 간다
사용자가 ‘집으로 간다’를 선택하면 이동이 일어납니다:
메인 분기 → 집 분기
사용자는 해당 분기 내의 메인 페이지로 진입합니다.
분기 내부에서 일어나는 일
예를 들어, 집 분기는 다음과 같이 구성되어 있다고 가정합시다:
메인 (현관)
방으로 이동하기
부엌으로 이동하기
집 밖으로 나가기
내부에서는:
각 페이지가 별도의 장면입니다;
행동들이 분기 내 다른 페이지들로 이어집니다;
로직이 메인 스토리와 완전히 독립적입니다.
나가는 방법
중요: 모든 분기에는 반드시 출구 지점이 있어야 합니다.
예를 들면:
‘집 밖으로 나가기’ 버튼은
→ 다음으로 되돌아갑니다:메인 분기로;
또는 다른 분기(예: 도시)로.
핵심 이해
분기는 단순 텍스트 덩어리가 아닙니다.
이는 입구와 출구가 있는 독립된 장소로, 이야기의 어느 부분에도 삽입할 수 있습니다.
분기 간 전환이 구조의 핵심
분기들은 서로 직접 연결하여 네트워크를 만들 수 있습니다.
예시 논리:
사용자는 메인 분기에서 시작합니다
집 분기로 이동
집에서 도시로 나감
도시에서 선택:
카페
직장
상점
이 각각이 독립 분기입니다.
왜 이것이 중요한가
스토리를 하나의 선형으로만 생각하지 않습니다.
대신 다음과 같은 구조를 갖게 됩니다:
장소들;
이들 간 이동;
독립된 장면;
반복 가능한 행동.
이것이 바로 게임에 가까운 행위입니다.
RPG용 분기 활용 방법
게임 세계 구축(예시 포함 상세 설명)
간단한 게임 사이클을 만들고 싶다고 가정해 봅시다.
1단계: 중앙 분기 — ‘도시’
플레이어가 돌아오는 주요 허브입니다.
도시 분기 내부 구조:
메인 (거리)
카페로 가기
직장으로 가기
상점으로 가기
집으로 돌아가기
2단계: 각 장소마다 별도 분기 생성
분기를 만듭니다:
카페
직장
상점
집
각각 독립적인 로직이 적용됩니다.
3단계: ‘직장’ 분기 예시
구성:
메인
근무 시작하기
퇴근하기
플레이어가 ‘근무 시작하기’를 선택하면:
돈을 벌고;
에너지를 소비하며;
‘근무 종료’ 페이지로 이동합니다.
그 후에는:
‘도시로 돌아가기’ 버튼
→ 도시 분기로 다시 이어집니다.
4단계: 모든 분기 연결
사이클 구축:
도시 → 직장 → 도시
도시 → 카페 → 도시
도시 → 상점 → 도시
도시 → 집 → 도시
플레이어는 자유롭게 이들 사이를 이동합니다.
이 방식의 이점
반복 가능한 행동(근무, 휴식);
경로 선택의 자유;
공간감;
메커니즘 토대(돈, 자원, 시간 등).
도구의 가능성
이벤트 분기는 단순 편의 기능이 아니라 스토리 창작 방식을 근본적으로 바꾸어 줍니다.
1. 이야기가 시스템으로 변모
더 이상 선형 텍스트를 쓰지 않습니다.
대신 설계합니다:
장소;
연결;
입구와 출구 지점;
각 영역 내부의 시나리오.
2. 혼란 없이 확장 가능
다음이 가능합니다:
새 분기(장소) 추가;
기존 분기 확장;
기존 구조 손상 없이 유지.
예:
도시에 ‘병원’을 추가하고 단순히 새 분기로 연결.
3. 재사용성
하나의 분기를:
스토리 여러 곳에서;
다양한 시나리오 일부로;
범용 공간으로 활용할 수 있습니다.
4. 무한 게임플레이 기초
분기(장소), 전환, 행동의 사이클을 연결하면
다음과 같은 구조가 됩니다:
명확한 결말이 없으며;
지속적인 상호작용이 있고;
사용자가 자신의 길을 스스로 만듭니다.
결론
이벤트 분기는 이야기 내부의 게임 세계를 구성하는 기본 빌딩 블록입니다.
이를 통해:
줄거리를 장소별로 분할하고;
분기 간 이동을 관리하며;
반복 가능한 시나리오를 만들고;
완전한 게임 구조를 구축할 수 있습니다.
적절한 설계라면, 단순한 이야기가 아니라 사용자가 ‘읽기만’ 하는 것이 아니라 ‘플레이’하는 시스템이 됩니다.