블로그로 돌아가기
가이드와 꿀팁

이벤트 분기 — 이야기 속에 게임 세계 구축하기

April 24, 2026

Forgeon 편집기에서 이벤트 분기(branch)는 이야기를 개별 논리 공간으로 나누고 이들을 서로 연결할 수 있는 도구입니다. 그 결과 단순한 줄거리가 아니라 사용자가 자유롭게 이동할 수 있는 게임 세계가 만들어집니다.

이벤트 분기란 무엇인가?

편집기 왼쪽 패널 하단에 ‘이벤트 분기’ 블록이 있습니다.

분기를 생성할 때는:

  • 이름을 정합니다(예: , 도시, 직장);

  • 별도의 스토리 보드가 만들어집니다;

  • 내부에 자동으로 ‘메인’ 페이지가 생성되며, 이곳이 분기의 진입점입니다.

사실상, 각 분기는 독자적인 장면(scene) 또는 장소(location)로, 그 안에 미니 스토리가 존재합니다.

Blog image


분기로 이동하는 방식 (그리고 돌아오는 방법)

주요 메커니즘은 분기 간 전환입니다.

예를 들어 살펴봅시다:

시나리오

메인 스토리에서 사용자는 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다:

  • 집으로 간다

  • 도시로 간다

사용자가 ‘집으로 간다’를 선택하면 이동이 일어납니다:

  • 메인 분기 → 분기

  • 사용자는 해당 분기 내의 메인 페이지로 진입합니다.

분기 내부에서 일어나는 일

예를 들어, 분기는 다음과 같이 구성되어 있다고 가정합시다:

  • 메인 (현관)

    • 방으로 이동하기

    • 부엌으로 이동하기

    • 집 밖으로 나가기

내부에서는:

  • 각 페이지가 별도의 장면입니다;

  • 행동들이 분기 내 다른 페이지들로 이어집니다;

  • 로직이 메인 스토리와 완전히 독립적입니다.

나가는 방법

중요: 모든 분기에는 반드시 출구 지점이 있어야 합니다.

예를 들면:

  • ‘집 밖으로 나가기’ 버튼은
    → 다음으로 되돌아갑니다:

    • 메인 분기로;

    • 또는 다른 분기(예: 도시)로.

핵심 이해

분기는 단순 텍스트 덩어리가 아닙니다.
이는 입구와 출구가 있는 독립된 장소로, 이야기의 어느 부분에도 삽입할 수 있습니다.

분기 간 전환이 구조의 핵심

분기들은 서로 직접 연결하여 네트워크를 만들 수 있습니다.

예시 논리:

  1. 사용자는 메인 분기에서 시작합니다

  2. 분기로 이동

  3. 집에서 도시로 나감

  4. 도시에서 선택:

    • 카페

    • 직장

    • 상점

이 각각이 독립 분기입니다.

왜 이것이 중요한가

스토리를 하나의 선형으로만 생각하지 않습니다.

대신 다음과 같은 구조를 갖게 됩니다:

  • 장소들;

  • 이들 간 이동;

  • 독립된 장면;

  • 반복 가능한 행동.

이것이 바로 게임에 가까운 행위입니다.

RPG용 분기 활용 방법

게임 세계 구축(예시 포함 상세 설명)

간단한 게임 사이클을 만들고 싶다고 가정해 봅시다.

1단계: 중앙 분기 — ‘도시’

플레이어가 돌아오는 주요 허브입니다.

도시 분기 내부 구조:

  • 메인 (거리)

    • 카페로 가기

    • 직장으로 가기

    • 상점으로 가기

    • 집으로 돌아가기

2단계: 각 장소마다 별도 분기 생성

분기를 만듭니다:

  • 카페

  • 직장

  • 상점

각각 독립적인 로직이 적용됩니다.

3단계: ‘직장’ 분기 예시

구성:

  • 메인

    • 근무 시작하기

    • 퇴근하기

플레이어가 ‘근무 시작하기’를 선택하면:

  • 돈을 벌고;

  • 에너지를 소비하며;

  • ‘근무 종료’ 페이지로 이동합니다.

그 후에는:

  • ‘도시로 돌아가기’ 버튼
    도시 분기로 다시 이어집니다.

4단계: 모든 분기 연결

사이클 구축:

도시 → 직장 → 도시
도시 → 카페 → 도시
도시 → 상점 → 도시
도시 → 집 → 도시

플레이어는 자유롭게 이들 사이를 이동합니다.

이 방식의 이점

  • 반복 가능한 행동(근무, 휴식);

  • 경로 선택의 자유;

  • 공간감;

  • 메커니즘 토대(돈, 자원, 시간 등).


도구의 가능성

이벤트 분기는 단순 편의 기능이 아니라 스토리 창작 방식을 근본적으로 바꾸어 줍니다.

1. 이야기가 시스템으로 변모

더 이상 선형 텍스트를 쓰지 않습니다.
대신 설계합니다:

  • 장소;

  • 연결;

  • 입구와 출구 지점;

  • 각 영역 내부의 시나리오.

2. 혼란 없이 확장 가능

다음이 가능합니다:

  • 새 분기(장소) 추가;

  • 기존 분기 확장;

  • 기존 구조 손상 없이 유지.

예:

  • 도시에 ‘병원’을 추가하고 단순히 새 분기로 연결.

3. 재사용성

하나의 분기를:

  • 스토리 여러 곳에서;

  • 다양한 시나리오 일부로;

  • 범용 공간으로 활용할 수 있습니다.

4. 무한 게임플레이 기초

분기(장소), 전환, 행동의 사이클을 연결하면

다음과 같은 구조가 됩니다:

  • 명확한 결말이 없으며;

  • 지속적인 상호작용이 있고;

  • 사용자가 자신의 길을 스스로 만듭니다.

결론

이벤트 분기는 이야기 내부의 게임 세계를 구성하는 기본 빌딩 블록입니다.

이를 통해:

  • 줄거리를 장소별로 분할하고;

  • 분기 간 이동을 관리하며;

  • 반복 가능한 시나리오를 만들고;

  • 완전한 게임 구조를 구축할 수 있습니다.

적절한 설계라면, 단순한 이야기가 아니라 사용자가 ‘읽기만’ 하는 것이 아니라 ‘플레이’하는 시스템이 됩니다.

이벤트 분기점 — 이야기 속에 게임 세계를 구축하는 방법 — Forgeon | Forgeon