No editor Forgeon, um ramo de evento é uma ferramenta que permite dividir a história em espaços lógicos distintos e conectá-los entre si. Como resultado, você obtém não apenas uma narrativa, mas um mundo de jogo pelo qual o usuário pode se mover.
O que é um ramo de evento?
No painel esquerdo do editor, na parte inferior, encontra-se o bloco "Ramo de evento".
Ao criar um ramo:
você define um nome (por exemplo: Casa, Cidade, Trabalho);
é criada uma prancha de história separada;
uma página "Principal" aparece automaticamente — este é o ponto de entrada no ramo.
Na prática, cada ramo é uma cena ou localidade distinta, onde vive uma mini-narrativa própria.

Como funciona a transição para um ramo (e o retorno)
A mecânica-chave são as transições entre ramos.
Vamos analisar com um exemplo:
Cenário
Na narrativa principal, o usuário tem a escolha:
Ir para casa
Ir para a cidade
Se o usuário escolher "Ir para casa", ocorre a transição:
do ramo principal → para o ramo Casa
o usuário chega à página Principal dentro desse ramo
O que acontece dentro do ramo
Suponhamos que o ramo Casa seja organizado assim:
Principal (hall de entrada)
Ir para o quarto
Ir para a cozinha
Sair de casa
Dentro do ramo:
cada página é uma cena distinta;
as ações levam a outras páginas dentro do ramo;
a lógica é totalmente independente da narrativa principal.
Como funciona a saída
Importante: qualquer ramo deve ter um ponto de saída.
Exemplo:
um botão "Sair de casa"
→ que retorna:ou para o ramo principal;
ou para outro ramo (por exemplo, Cidade).
Compreensão principal
Um ramo não é apenas um pedaço de texto.
É uma localidade separada com entrada e saída, que pode ser integrada em qualquer parte da história.
As transições entre ramos — a base da estrutura
Os ramos podem ser conectados diretamente entre si, formando uma rede.
Exemplo de lógica:
O usuário começa no ramo principal
Transita para Casa
Saindo de casa, vai para Cidade
Na cidade, escolhe:
Café
Trabalho
Loja
Cada um desses locais é um ramo separado.
Por que isso é importante
Você para de pensar na história como uma linha única.
Em vez disso, você obtém uma estrutura com:
localidades;
transições entre elas;
cenas independentes;
ações repetíveis.
Isso já é um comportamento próximo de um jogo.
Como usar os ramos para RPG
Construção do mundo do jogo (com exemplo detalhado)
Imagine que você quer criar um ciclo simples de jogo.
Passo 1: Ramo central — "Cidade"
Este é o centro principal, para onde o jogador retorna.
Dentro do ramo Cidade:
Principal (rua)
Ir para o café
Ir ao trabalho
Ir à loja
Voltar para casa
Passo 2: Ramos separados para cada localidade
Criamos os ramos:
Café
Trabalho
Loja
Casa
Cada um com sua lógica própria.
Passo 3: Exemplo do ramo "Trabalho"
Estrutura:
Principal
Começar o turno
Sair
Se o jogador escolhe "Começar o turno":
recebe dinheiro;
gasta energia;
transita para a página "Fim do turno".
Depois disso:
o botão "Voltar para a cidade"
→ leva de volta ao ramo Cidade
Passo 4: Ligação de todos os ramos
Formamos um ciclo:
Cidade → Trabalho → Cidade
Cidade → Café → Cidade
Cidade → Loja → Cidade
Cidade → Casa → Cidade
O jogador se movimenta livremente entre eles.
O que isso oferece
ações repetíveis (trabalho, descanso);
escolha de rota;
sensação de espaço;
base para mecânicas (dinheiro, recursos, tempo).
Potencial da ferramenta
O ramo de evento oferece não só conforto — ele muda o próprio jeito de criar uma história.
1. A história se transforma em um sistema
Você não escreve mais um texto linear.
Você projeta:
localidades;
conexões;
pontos de entrada e saída;
cenários dentro de cada área.
2. Escalabilidade sem caos
Você pode:
adicionar novos ramos (localidades);
expandir os já existentes;
sem quebrar a estrutura que já funciona.
Por exemplo:
adicionou o "Hospital" na cidade — e apenas conectou como um ramo novo.
3. Reutilização
Um ramo pode ser usado:
em diferentes partes do enredo;
como parte de cenários diversos;
como uma localidade universal.
4. Base para gameplay infinito
Se conectar:
ramos (localidades),
transições,
e ciclos de ações,
formamos uma estrutura em que:
não há final rígido;
há interação constante;
o usuário mesmo forma seu próprio caminho.
Conclusão
O ramo de evento é o bloco fundamental para construir o mundo do jogo dentro da história.
Com ele, é possível:
dividir a narrativa em localidades;
gerenciar transições entre elas;
criar cenários repetíveis;
construir estruturas completas de jogo.
Com uma arquitetura correta, isso deixa de ser apenas uma história para se tornar um sistema no qual o usuário joga, e não apenas lê.