Ang mga interactive na libro ay nagiging mas nagkakaiba-iba. Noong una, karamihan sa mga kwento ay nakatuon lamang sa mga pagpipilian at ilang mga opsyon sa pag-unlad ng kuwento, pero ngayon, mas marami ang inaasahan ng mga mambabasa. Nais nilang mag-explore ng mundo, paunlarin ang karakter, maghanap ng mga bihirang gamit, talunin ang malalakas na kalaban, at maramdaman ang tunay na progreso sa buong kwento. Ang mga ganitong mekanika ang nagpapasaya sa paglalakbay at nagpapalakas ng kagustuhang bumalik ulit sa libro.
Kaya naman sa Forgeon editor ay inilunsad ang isang buong step-by-step na battle system. Ngayon, maaaring gumawa ang mga awtor ng kanilang sariling mga kalaban, i-set up ang kanilang mga kilos, magdagdag ng mga gantimpala sa panalo, gamitin ang mga katangian ng bayani, at iugnay ang mga laban sa kwento ng libro. Lahat ng ito ay gumagana mismo sa loob ng editor at hindi nangangailangan ng kaalaman sa programming. Maaaring malikha ang unang laban sa ilang minuto lamang, at gamitin ito bilang pundasyon para sa isang buong RPG system sa loob ng sariling kwento.
Ano ang bagong battle system
Pinapataas ng battle system ng Forgeon ang karaniwang pahina ng interactive na libro sa isang ganap na step-by-step na labanan. Kapag nakatagpo ang bayani ng kalaban, ang kuwento ay dahan-dahang lumilipat sa battle mode. Nakikita ng mambabasa ang imahe ng kalaban, ang kanyang health points, sariling mga katangian, at ang mga magagamit na aksyon. Sa bawat piniling galaw ay kinakalkula ang resulta ng round, ina-update ang HP, at nagsisimula naman ang susunod na galaw. Nangyayari ito nang natural at nananatiling bahagi ng salaysay, hindi nagiging hiwalay na mini-game.
Ang pangunahing layunin ng mekanikang ito ay gawing mas malalim pa ang mga interactive na libro. Sa halip na pumili lamang ng susunod na pahina, nagsisimula na ang mambabasa na gumawa ng mga taktikal na desisyon. Dapat bang mag-risk gamit ang malakas na atake? Mas mabuting magdepensa at hintayin ang malakas na hampas? O ligtas nang umatras at iligtas ang bayani para sa mga susunod na pangyayari? Ganito ang mga sandali na nagpapadama ng emosyon sa kuwento at pinapayagan ang mambabasa na maramdaman na ang kanilang pagpili ay may direktang epekto sa nangyayari.
Ano ang mga kakayahan na makukuha ng awtor
Ang bagong RPG mechanics ay nagbubukas ng maraming posibilidad para sa paglikha ng interactive na mga kwento sa halos anumang genre. Ito ay angkop hindi lamang para sa klasikal na fantasy, kundi pati na rin sa sci-fi, post-apocalyptic, adventure, horror, at pati mga detective stories kung saan sa halip na karaniwang labanan, maaaring ipatupad ang pakikipagsapalaran laban sa kriminal o tensiyadong paghaharap sa mapanganib na kalaban.
Maaaring gumawa ang awtor ng sariling mga mobs na may natatanging larawan, pangalan, dami ng buhay, at base na damage. Para sa bawat kalaban ay isinaayos ang iba't ibang attack phases na pipiliin nang random sa bawat round. Dahil dito, hindi palaging pareho ang mga galaw ng kalaban sa bawat laban, at nagkakaroon ng kaunting pagkakaiba ang bawat panibagong tagpo kumpara sa nauna.
Bukod sa mga kalaban, maaaring buo at detalyadong i-customize ang bayani. Sinusuportahan ng sistema ang attack power, defense, healing, pagtakbo mula sa laban, paggamit ng RPG attributes, at ang epekto ng kagamitan sa mga huling stats. Kung ang libro ay gumagamit na ng sistema ng mga gamit, katangian, at armor, awtomatiko itong sasali sa mga laban nang hindi na kailangang gumawa pa ng hiwalay na mekanika.
Isa pang mahalagang kakayahan ay ang reward system. Pagkatapos mapagtagumpayan ang kalaban, maaaring makatanggap ang manlalaro ng garantisadong o random na mga item, mga resources, ginto, o iba pang mga game objects na nilikha ng awtor. Dahil dito, maaaring unti-unting paunlarin ang karakter, buksan ang mga bagong posibilidad, at hikayatin ang mambabasa na tuklasin ang bawat sangay ng kwento.
Paano tignan ang laban mula sa mata ng mambabasa
Isipin mo na ang bayani ay nag-eexplore ng isang sinaunang kastilyo upang hanapin ang makapangyarihang artifact. Matapos mapuksan ang mabigat na pinto, lumitaw ang tagapagbantay ng ilalim ng lupa. Sa halip ng karaniwang pahina na may teksto, nagsisimula ang laban. Makikita sa screen ang kalaban, ang kasalukuyang kalusugan nito, at ang deskripsyon ng aksyon na gagawin nito sa round na iyon.
Ngayon, ang mambabasa na ang gagawa ng desisyon. Maaari siyang magsagawa ng normal na atake, magtuon sa depensa, gumamit ng espesyal na galaw, magpagaling, o sumubukang tumakas. Matapos pumili, kinakalkula ng sistema ang epekto ng galaw ng dalawang panig, binabago ang mga health points, at agad na tumutuloy sa susunod na round. Magpapatuloy ang laban hanggang manalo, matalo, o makatakas nang matagumpay, at saka awtomatikong bumabalik ang kwento sa karaniwang salaysay at sumusunod sa resulta ng laban.
Dahil sa ganitong integrasyon, ang mga laban ay nararamdaman na natural na bahagi ng kwento. Hindi na kailangang lumipat-lipat sa iba’t ibang mode o mini-games — lahat ng ito ay nangyayari sa loob ng interactive na libro.
Paano gumawa ng unang laban
Nagsisimula ang setup ng battle system sa loob mismo ng libro editor. Buksan lang ang seksyon na «Battle system» at i-activate ito. Pagkatapos, magiging available ang tatlong pangunahing bahagi: paggawa ng mga mobs, pag-set up ng bayani, at pamamahala ng mga kilos ng player. Dito nakatuon ang lahat ng trabaho sa bagong mekanika.
Karaniwang unang hakbang ang paggawa ng kalaban. Para sa bawat mob ay nilalagay ang pangalan, larawan, dami ng buhay, at base damage. Pagkatapos nito ay pwedeng ituloy ang pag-setup ng attack phases. Ang bawat phase ay may sariling pangalan, probabilidad ng paglitaw, at multiplier ng damage. Halimbawa, ang kalaban ay maaaring mas madalas gumamit ng normal na mga hampas, paminsan-minsan ay gumawa ng malakas na atake, at sa ilang pagkakataon ay hindi gumalaw, naghahanda para sa susunod na galaw. Dahil sa random na pagpili ng phase, hindi madaling mahulaan ang bawat laban at mas buhay ang dating ng bawat tagpo.
Susunod ay ang pag-configure ng bayani. Dito maaaring tukuyin kung paano kakalkulahin ang attack power at depensa: gagamit ba ng fixed na values o ng mga existing na RPG attributes ng libro. Kung ang kwento ay may mga armas, armor, at character development, makakaapekto ito diretso sa kakayahan ng bayani sa laban. Puwede ring isama ang healing, idagdag ang mga panggagamot na item, at i-set ang mga epekto ng pagtakas mula sa laban.
Pagkatapos nito ay itatakda ang mga aksyon na maaaring piliin ng mambabasa sa bawat round. Sa default, nag-aalok ang Forgeon ng mga karaniwang galaw tulad ng atake, depensa, counterattack, at critical hit. Pero maaari ring baguhin ng awtor nang buo ang kanilang mga parameter o gumawa ng sarili niyang mga kakayahan. Halimbawa, puwedeng magdagdag ng suntok gamit ang apoy na espada, mahikang spell, malakas na putok, o anumang kakaibang kasanayan. Kung kinakailangan, maaari lamang gawing available ang mga aksyon na ito pagkatapos makuha ang isang partikular na item, maabot ang tamang level, o matapos ang isang kondisyon sa kwento.
Huling hakbang ang pag-uugnay ng laban sa salaysay. Sa editor, piliin lang ang tamang sagot, buksan ang RPG system menu, at italaga ang nilikhang mob. Awtomatikong gagawa ang Forgeon ng battle page, at takdang tukuyin kung saan magpapatuloy ang kuwento pagkatapos ng panalo o pagtakas. Dahil dito, madali lang gawing bahagi ng umiiral na kuwento ang mga laban at hindi na nangangailangan ng manual na pag-setup ng maraming pahina.
Mga tips sa paggawa ng kawili-wiling mga laban
Sa paggawa ng mga unang laban, huwag agad gumawa ng sobrang lakas na mga kalaban. Mas nakakatuwa na unti-unting ipakilala ang mekanika sa mambabasa, simula sa mga simpleng kalaban at maliit na mga gantimpala. Nakakatulong ito para maramdaman nang maayos ang balanse at gawing mas kapansin-pansin ang paglago ng karakter.
Mahalaga rin ang pagkakaiba-iba ng mga atake. Kapag palaging pare-pareho ang kilos ng kalaban, mabilis itong nagiging predictable ang laban. Ang ilang iba’t ibang phases na may kanya-kanyang probabilidad ay ginagawang mas tensyonado ang bawat tagpo at pinipilit ang player na umangkop sa sitwasyon.
Huwag kalimutan ang mga gantimpala. Kahit maliit na item pagkatapos ng panalo ay kayang paigtingin nang malaki ang interes sa paggalugad ng mundo. Sa paglipas ng panahon, maaaring gumawa ng mga natatanging boss, kakaibang kagamitan, espesyal na kakayahan, at buong serye ng laban na may epekto sa pag-unlad ng kwento.
Bagong mga kakayahan para sa mga awtor ng interactive na libro
Malakihang pinapalawak ng step-by-step battle system ang mga posibilidad sa paglikha ng interactive na libro sa Forgeon. Ngayon ay maaari nang pagsamahin ng mga awtor ang kwento, RPG attributes, mga gamit, imbentaryo, kagamitan, at mga dinamikong laban sa isang iisang game system. Lahat ito ay gumagana sa loob ng isang editor, nang walang programming at nang hindi gumagamit ng panlabas na mga tools.
Kung matagal mo nang gustong magdagdag ng tunay na RPG battles sa sariling interactive na libro, mga laban sa mga boss, random na engkwentro sa mga kalaban, o reward system sa panalo, maaari mo na itong gawin sa loob lamang ng ilang minuto. Subukan mong gumawa ng unang mob, idagdag ito sa kwento, at tingnan kung gaano magiging mas buhay at kapanapanabik ang iyong salaysay.