У редакторі Forgeon гілка події — це інструмент, який дозволяє розбивати історію на окремі логічні простори та з'єднувати їх між собою. В результаті ви отримуєте не просто сюжет, а ігровий світ, яким користувач може переміщатися.
Що таке гілка події?
У лівій панелі редактора, в нижній частині, знаходиться блок «Гілка події».
При створенні гілки:
ви задаєте назву (наприклад: Дім, Місто, Робота);
створюється окрема дошка історії;
всередині автоматично з’являється сторінка «Головна» — це точка входу в гілку.
Фактично, кожна гілка — це окрема сцена або локація, в якій живе свій міні-сюжет.

Як працює перехід у гілку (і назад)
Ключова механіка — це переходи між гілками.
Розглянемо на прикладі:
Сценарій
В основному сюжеті у користувача є вибір:
Піти додому
Піти у місто
Якщо користувач обирає «Піти додому», відбувається перехід:
з основної гілки → у гілку Дім
користувач потрапляє на сторінку Головна всередині цієї гілки
Що відбувається всередині гілки
Припустимо, гілка Дім влаштована так:
Головна (передпокій)
Перейти в кімнату
Перейти на кухню
Вийти з дому
Всередині:
кожна сторінка — це окрема сцена;
дії ведуть на інші сторінки всередині гілки;
логіка повністю незалежна від основного сюжету.
Як працює вихід
Важливо: у будь-якої гілки має бути точка виходу.
Приклад:
кнопка «Вийти з дому»
→ повертає:або в основну гілку;
або в іншу гілку (наприклад, Місто).
Головне розуміння
Гілка — це не просто шматок тексту.
Це окрема локація з входом і виходом, яка може бути вбудована в будь-яку частину історії.
Переходи між гілками — основа структури
Гілки можна з’єднувати між собою напряму, створюючи мережу.
Приклад логіки:
Користувач починає в основній гілці
Переходить у Дім
З дому виходить у Місто
З міста обирає:
Кафе
Робота
Магазин
Кожне з цих місць — окрема гілка.
Чому це важливо
Ви перестаєте мислити історією як однією лінією.
Замість цього у вас з’являється структура:
локації;
переміщення між ними;
незалежні сцени;
повторювані дії.
Це вже поведінка, близька до гри.
Як використати гілки для RPG
Побудова ігрового світу (детально з прикладом)
Уявімо, що ви хочете створити простий ігровий цикл.
Крок 1: Центральна гілка — «Місто»
Це основний хаб, куди гравець буде повертатися.
Всередині гілки Місто:
Головна (вулиця)
Піти в кафе
Піти на роботу
Піти в магазин
Повернутися додому
Крок 2: Окремі гілки під кожну локацію
Створюємо гілки:
Кафе
Робота
Магазин
Дім
Кожна з них — своя логіка.
Крок 3: Приклад гілки «Робота»
Структура:
Головна
Розпочати зміну
Вийти
Якщо гравець обирає «Розпочати зміну»:
отримує гроші;
витрачає енергію;
переходить на сторінку «Кінець зміни».
Після цього:
кнопка «Повернутися в місто»
→ веде назад у гілку Місто
Крок 4: Зв’язок усіх гілок
Отримуємо цикл:
Місто → Робота → Місто
Місто → Кафе → Місто
Місто → Магазин → Місто
Місто → Дім → Місто
Гравець вільно переміщується між ними.
Що це дає
повторювані дії (робота, відпочинок);
вибір маршруту;
відчуття простору;
основу для механік (гроші, ресурси, час).
Потенціал інструменту
Гілка події дає не просто зручність — вона змінює сам підхід до створення історії.
1. Історія перетворюється на систему
Ви більше не пишете лінійний текст.
Ви проектуєте:
локації;
зв’язки;
точки входу і виходу;
сценарії всередині кожної зони.
2. Масштабування без хаосу
Ви можете:
додавати нові гілки (локації);
розширювати існуючі;
не ламати вже працюючу структуру.
Наприклад:
додали «Лікарню» в місто — і просто підключили її як нову гілку.
3. Повторне використання
Одна гілка може використовуватися:
у різних місцях сюжету;
як частина різних сценаріїв;
як універсальна локація.
4. Основa для безкінечного геймплею
Якщо поєднати:
гілки (локації),
переходи,
і цикли дій,
отримуємо структуру, в якій:
немає жорсткого фіналу;
є постійна взаємодія;
користувач сам формує свій шлях.
Підсумок
Гілка події — це базовий будівельний блок ігрового світу всередині історії.
За її допомогою можна:
розділити сюжет на локації;
керувати переходами між ними;
створювати повторювані сценарії;
будувати повноцінні ігрові структури.
При правильній архітектурі це вже не просто історія, а система, в якій користувач грає, а не тільки читає.