Interaktiiviset kirjat ovat yhä monipuolisempia. Jos aiemmin useimmat tarinat rajoittuivat valintoihin ja muutamiin juonenvaihtoehtoihin, nyt lukijat odottavat paljon enemmän. He haluavat tutkia maailmaa, kehittää hahmoaan, löytää harvinaisia esineitä, voittaa vahvoja vihollisia ja kokea aitoa edistystä koko tarinan ajan. Juuri tällaiset mekanismit tekevät läpipeluusta mielenkiintoisempaa ja kasvattavat halua palata kirjan pariin uudelleen.
Siksi Forgeonin editoriin on lisätty täysimittainen vuoropohjainen taistelujärjestelmä. Nyt kirjoittajat voivat luoda omia vihollisiaan, säätää niiden käytöstä, lisätä palkintoja voitosta, käyttää sankarin ominaisuuksia ja yhdistää taistelut kirjan juoneen. Kaikki tämä toimii suoraan editorissa eikä vaadi ohjelmointitaitoja. Ensimmäisen taistelun voi luoda vain muutamassa minuutissa ja sen jälkeen käyttää sitä pohjana koko RPG-järjestelmälle omassa tarinassaan.
Mitä uusi taistelujärjestelmä on
Forgeonin taistelujärjestelmä muuttaa tavallisen sivun interaktiivisessa kirjassa täysimittaiseksi vuoropohjaiseksi taisteluksi. Kun sankari kohtaa vihollisen, tarina siirtyy sujuvasti taistelutilaan. Lukija näkee vihollisen kuvan, tämän terveydentilan, omat ominaisuutensa sekä käytettävissä olevat toiminnot. Jokaisen valitun vuoron jälkeen lasketaan kierroksen tulos, päivitetään HP-määrä ja siirrytään seuraavaan vuoroon. Kaikki tapahtuu luonnollisesti ja pysyy osana kertomusta, ilman että se muuttuu erilliseksi minipeliksi.
Tämän mekanismin päätavoite on syventää interaktiivisia kirjoja entisestään. Pelkkien seuraavien sivujen valitsemisen sijaan lukija alkaa tehdä taktisia päätöksiä. Kannattaako riskeerata ja käyttää voimakasta hyökkäystä? Olisiko parempi puolustautua ja kestää voimakas isku? Vai onko turvallisempaa vetäytyä ja säästää sankaria tulevia tapahtumia varten? Juuri tällaiset hetket tekevät tarinasta tunnepitoisemman ja antavat lukijalle tunteen, että hänen valinnoillaan on todellista vaikutusta.
Millaisia mahdollisuuksia kirjoittaja saa
Uusi RPG-mekanismi avaa lukuisia mahdollisuuksia luoda interaktiivisia tarinoita lähes millä tahansa genrellä. Se sopii erinomaisesti paitsi klassiseen fantasiaan myös scifiin, post-apokalyptiseen maailmaan, seikkailuihin, kauhuun ja jopa dekkareihin, joissa tavallisten taisteluiden sijaan voidaan toteuttaa yhteenotto rikollisen kanssa tai jännittävä vastakkainasettelu vaarallista vihollista vastaan.
Kirjoittaja voi luoda omia vihollisiaan, joilla on uniikit kuvat, nimet, terveydentila ja perusvahinko. Jokaiselle viholliselle voi määrittää erilaisia hyökkäysvaiheita, jotka valitaan satunnaisesti jokaisella kierroksella. Tämän ansiosta sama vastustaja ei käytä jatkuvasti samoja toimintoja, vaan jokainen uusi taistelu eroaa hieman edellisestä.
Vihollisten lisäksi sankari voidaan määrittää täysin. Järjestelmä tukee hyökkäysvoimaa, puolustusta, parantamista, pakoa taistelusta, RPG-ominaisuuksien käyttöä sekä varusteiden vaikutusta lopullisiin arvoihin. Jos kirjassa käytetään jo esineitä, ominaisuuksia ja varustusta, ne voivat automaattisesti osallistua taisteluihin ilman erillisen mekaniikan luomista.
Toinen tärkeä ominaisuus on palkintojärjestelmä. Vihollisen voittamisen jälkeen pelaaja voi saada taattuja tai satunnaisia esineitä, resursseja, kultaa tai muita pelimaailman objekteja, jotka kirjoittaja on luonut. Tämän avulla hahmoa voi kehittää vähitellen, avata uusia mahdollisuuksia ja motivoida lukijaa tutkimaan jokaisen juonipolun huolellisesti.
Miltä taistelu näyttää lukijan silmin
Kuvittele, että sankari tutkii muinaista linnaa etsiessään voimakasta artefaktia. Kun hän avaa raskaan oven, hänen eteensä ilmestyy luolaston vartija. Tavallisen tekstisivun sijaan alkaa taistelu. Näytöllä näkyy vastustaja, tämän nykyinen terveydentila ja kuvaus toimenpiteestä, jonka hän aikoo tehdä tällä kierroksella.
Päätöksen tekee nyt lukija itse. Hän voi hyökätä tavallisella iskun, keskittyä puolustukseen, käyttää erityistä tekniikkaa, parantaa terveyttään tai yrittää paeta. Valinnan jälkeen järjestelmä laskee molempien osapuolten toimet, muuttaa terveysarvoja ja siirtyy välittömästi seuraavaan kierrokseen. Taistelu jatkuu voittoon, tappioon tai onnistuneeseen pakenemiseen asti, jonka jälkeen juoni palaa automaattisesti tavalliseen kertomukseen ja kehittyy taistelun tuloksen mukaan.
Juuri tällaisen integraation ansiosta taistelut tuntuvat luonnolliselta osalta tarinaa. Lukijan ei tarvitse vaihtaa eri tilojen tai erillisten minipelien välillä — kaikki tapahtuu interaktiivisen kirjan sisällä.
Kuinka luoda ensimmäinen taistelu
Taistelujärjestelmän asennus alkaa kirjan editorissa. Riittää, että avaat osion ”Taistelujärjestelmä” ja otat sen käyttöön. Tämän jälkeen ovat saatavilla kolme pääosaa: vihollisten luominen, sankarin määrittäminen ja pelaajan vuorojen hallinta. Uuden mekaniikan työskentely keskittyy juuri näihin.
Ensimmäinen askel on yleensä vihollisen luonti. Jokaiselle viholliselle annetaan nimi, kuva, terveys ja perusvahinko. Tämän jälkeen voi siirtyä hyökkäysvaiheiden määrittämiseen. Jokaisella vaiheella on oma nimensä, esiintymistodennäköisyytensä ja vahvistimensa. Esimerkiksi vastustaja voi käyttää useammin tavallisia iskuita, ajoittain voimakasta hyökkäystä ja toisinaan ohittaa vuoronsa valmistautuakseen seuraavaan toimenpiteeseen. Satunnaisen vaiheiden valinnan ansiosta jokainen taistelu on vähemmän ennakoitavissa ja näyttää elävämmältä.
Seuraavaksi määritetään sankari. Tässä voi päättää, mistä hyökkäysvoima ja puolustus lasketaan: käytetään kiinteitä arvoja tai kirjan olemassa olevia RPG-ominaisuuksia. Jos tarinassa on jo aseita, haarniskoita ja hahmon kehitystä, ne voivat vaikuttaa suoraan sankarin tehokkuuteen taistelussa. Halutessaan voi ottaa käyttöön terveyden palautuksen, lisätä hoitavia esineitä ja säätää pakenemisen seurauksia taistelusta.
Seuraavaksi täytyy määrittää toiminnot, jotka ovat lukijan käytettävissä jokaisella kierroksella. Oletuksena Forgeon tarjoaa perinteiset liikkeet kuten hyökkäys, puolustus, vastahyökkäys ja kriittinen isku. Kirjoittaja voi kuitenkin täysin muuttaa näiden parametrien asetuksia tai luoda omia kykyjä. Esimerkiksi voi lisätä tulimiekkaiskun, maagisen loitsun, voimakkaan laukauksen tai minkä tahansa uniikin taidon. Tarvittaessa tällaiset toiminnot voidaan tehdä käytettäväksi vain tietyn esineen saamisen, vaaditun tason saavuttamisen tai juoniehdon täyttymisen jälkeen.
Viimeinen vaihe on sitoa taistelu tarinaan. Editorissa riittää valita sopiva vastausvaihtoehto, avata RPG-järjestelmän valikko ja määrittää luotu vihollinen. Forgeon luo automaattisesti taistelusivun, jonka jälkeen riittää ilmoittaa, mihin tarina jatkuu voiton tai pakenemisen jälkeen. Tämä tekee taisteluista helposti osan olemassa olevaa juonta eikä vaadi manuaalista sivujen massamuokkausta.
Vinkkejä mielenkiintoisten taisteluiden luomiseen
Ensimmäisiä taisteluja luodessa ei kannata tehdä vastustajista heti liian vahvoja. On paljon mielenkiintoisempaa tutustuttaa lukija mekanismiin vähitellen, aloittaen yksinkertaisista vihollisista ja pienistä palkinnoista. Tällainen lähestymistapa auttaa tuntemaan paremmin tasapainon ja tekee hahmon kehityksestä selkeämmin havaittavaa.
Hyökkäysten monipuolisuudella on myös tärkeä rooli. Jos vihollinen toimii aina samalla tavalla, taistelu käy nopeasti ennustettavaksi. Useampi eri vaihe, joilla on eri todennäköisyydet ilmestyä, tekevät jokaisesta yhteenotosta jännittävämmän ja pakottavat pelaajaa sopeutumaan tilanteeseen.
Myös palkinnoista ei saa unohtaa. Jo pienikin esine voiton jälkeen voi merkittävästi lisätä kiinnostusta maailman tutkimiseen. Ajan myötä voi luoda ainutlaatuisia pomoja, harvinaisia varusteita, erityiskykyjä ja kokonaisia taisteluketjuja, jotka vaikuttavat juonen jatkoon.
Uusia mahdollisuuksia interaktiivisten kirjojen tekijöille
Vuoropohjainen taistelujärjestelmä laajentaa merkittävästi mahdollisuuksia interaktiivisten kirjojen luomiseen Forgeonissa. Nyt kirjoittajat voivat yhdistää juonen, RPG-ominaisuudet, esineet, inventaarion, varusteet ja dynaamiset taistelut yhdeksi pelijärjestelmäksi. Kaikki tämä toimii yhdellä editorilla, ilman ohjelmointia ja ilman ulkopuolisten työkalujen käyttöä.
Jos olet pitkään halunnut lisätä interaktiiviseen kirjaasi aitoja RPG-taisteluja, pomotaisteluita, satunnaisia kohtaamisia vihollisten kanssa tai palkintojärjestelmän voitosta, nyt se onnistuu kirjaimellisesti muutamassa minuutissa. Kokeile luoda ensimmäinen vihollisesi, lisää se juoneen ja katsot, miten paljon elävämmäksi ja jännittävämmäksi tarinasi muuttuu.