Dans l'éditeur Forgeon, une branche d'événement est un outil qui permet de diviser l'histoire en espaces logiques séparés et de les connecter entre eux. Ainsi, vous obtenez non seulement un scénario, mais un monde de jeu que l'utilisateur peut explorer.
Qu'est-ce qu'une branche d'événement ?
Dans le panneau de gauche de l'éditeur, en bas, se trouve le bloc « Branche d'événement ».
Lors de la création d'une branche :
vous donnez un nom (par exemple : Maison, Ville, Travail);
un tableau d'histoire distinct est créé ;
une page « Principale » apparaît automatiquement à l'intérieur — c'est le point d'entrée de la branche.
En fait, chaque branche est une scène ou un lieu distinct où se déroule une mini-intrigue propre.

Comment fonctionne la transition vers une branche (et le retour)
Le mécanisme clé est la transition entre les branches.
Examinons un exemple :
Scénario
Dans l'intrigue principale, l'utilisateur a le choix :
Aller à la maison
Aller en ville
Si l'utilisateur choisit « Aller à la maison », la transition se fait :
de la branche principale → vers la branche Maison
l'utilisateur arrive sur la page Principale à l'intérieur de cette branche
Ce qui se passe à l'intérieur de la branche
Supposons que la branche Maison soit organisée ainsi :
Principale (entrée)
Aller dans la chambre
Aller à la cuisine
Sortir de la maison
À l'intérieur :
chaque page est une scène distincte ;
les actions mènent à d'autres pages au sein de la branche ;
la logique est totalement indépendante de l'intrigue principale.
Comment fonctionne la sortie
Important : chaque branche doit avoir un point de sortie.
Exemple :
le bouton « Sortir de la maison »
→ ramène :soit à la branche principale ;
soit à une autre branche (par exemple, Ville).
Compréhension essentielle
Une branche n’est pas juste un morceau de texte.
C’est un lieu distinct avec une entrée et une sortie qui peut être intégré dans n'importe quelle partie de l'histoire.
Les transitions entre branches — base de la structure
Les branches peuvent être reliées entre elles directement, créant un réseau.
Exemple de logique :
L'utilisateur commence dans la branche principale
Il passe à la branche Maison
De la maison, il sort vers la Ville
Depuis la ville, il choisit :
Café
Travail
Magasin
Chacun de ces endroits est une branche distincte.
Pourquoi c’est important
Vous arrêtez de concevoir une histoire sous forme d’une ligne unique.
Au lieu de cela, vous obtenez une structure :
des lieux ;
des déplacements entre eux ;
des scènes indépendantes ;
des actions répétables.
C'est déjà un comportement proche du jeu.
Comment utiliser les branches pour un RPG
Construction du monde de jeu (détaillé avec un exemple)
Imaginons que vous souhaitiez créer un cycle de jeu simple.
Étape 1 : Branche centrale — « Ville »
C’est le hub principal où le joueur reviendra.
Dans la branche Ville :
Principale (rue)
Aller au café
Aller au travail
Aller au magasin
Rentrer à la maison
Étape 2 : Branches distinctes pour chaque lieu
On crée des branches :
Café
Travail
Magasin
Maison
Chacune a sa propre logique.
Étape 3 : Exemple de la branche « Travail »
Structure :
Principale
Commencer le shift
Partir
Si le joueur choisit « Commencer le shift » :
il gagne de l'argent ;
il dépense de l'énergie ;
il passe à la page « Fin du shift ».
Après cela :
le bouton « Retour à la ville »
→ ramène dans la branche Ville
Étape 4 : Liaison de toutes les branches
On obtient un cycle :
Ville → Travail → Ville
Ville → Café → Ville
Ville → Magasin → Ville
Ville → Maison → Ville
Le joueur se déplace librement entre elles.
Ce que cela apporte
des actions répétables (travail, repos) ;
un choix d’itinéraire ;
une sensation d’espace ;
une base pour des mécaniques (argent, ressources, temps).
Le potentiel de l’outil
La branche d'événement n'offre pas seulement de la commodité — elle change complètement l’approche de la création d’histoire.
1. L’histoire devient un système
Vous n’écrivez plus un texte linéaire.
Vous concevez :
des lieux ;
des connexions ;
des points d’entrée et de sortie ;
des scénarios à l’intérieur de chaque zone.
2. Mise à l’échelle sans chaos
Vous pouvez :
ajouter de nouvelles branches (lieux) ;
étendre les existantes ;
sans casser la structure déjà fonctionnelle.
Par exemple :
ajouter un « Hôpital » à la ville — et simplement le connecter comme une nouvelle branche.
3. Réutilisation
Une branche peut être utilisée :
à différents endroits du scénario ;
comme partie de différents scénarios ;
comme lieu universel.
4. Base pour un gameplay infini
Si l’on combine :
branches (lieux),
transitions,
et cycles d’actions,
on obtient une structure où :
il n’y a pas de fin rigide ;
il y a une interaction constante ;
l’utilisateur forge son propre chemin.
Conclusion
La branche d’événement est un bloc de construction fondamental du monde de jeu à l’intérieur d’une histoire.
Grâce à elle, vous pouvez :
diviser le scénario en lieux ;
gérer les transitions entre eux ;
créer des scénarios répétables ;
construire des structures de jeu complètes.
Avec une architecture bien conçue, ce n’est plus une simple histoire, mais un système dans lequel l’utilisateur joue, et ne se contente pas de lire.