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Guides et astuces

Branche d'événement – comment construire un monde de jeu à l'intérieur d'une histoire

April 24, 2026

Dans l'éditeur Forgeon, une branche d'événement est un outil qui permet de diviser l'histoire en espaces logiques séparés et de les connecter entre eux. Ainsi, vous obtenez non seulement un scénario, mais un monde de jeu que l'utilisateur peut explorer.

Qu'est-ce qu'une branche d'événement ?

Dans le panneau de gauche de l'éditeur, en bas, se trouve le bloc « Branche d'événement ».

Lors de la création d'une branche :

  • vous donnez un nom (par exemple : Maison, Ville, Travail);

  • un tableau d'histoire distinct est créé ;

  • une page « Principale » apparaît automatiquement à l'intérieur — c'est le point d'entrée de la branche.

En fait, chaque branche est une scène ou un lieu distinct où se déroule une mini-intrigue propre.

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Comment fonctionne la transition vers une branche (et le retour)

Le mécanisme clé est la transition entre les branches.

Examinons un exemple :

Scénario

Dans l'intrigue principale, l'utilisateur a le choix :

  • Aller à la maison

  • Aller en ville

Si l'utilisateur choisit « Aller à la maison », la transition se fait :

  • de la branche principale → vers la branche Maison

  • l'utilisateur arrive sur la page Principale à l'intérieur de cette branche

Ce qui se passe à l'intérieur de la branche

Supposons que la branche Maison soit organisée ainsi :

  • Principale (entrée)

    • Aller dans la chambre

    • Aller à la cuisine

    • Sortir de la maison

À l'intérieur :

  • chaque page est une scène distincte ;

  • les actions mènent à d'autres pages au sein de la branche ;

  • la logique est totalement indépendante de l'intrigue principale.

Comment fonctionne la sortie

Important : chaque branche doit avoir un point de sortie.

Exemple :

  • le bouton « Sortir de la maison »
    → ramène :

    • soit à la branche principale ;

    • soit à une autre branche (par exemple, Ville).

Compréhension essentielle

Une branche n’est pas juste un morceau de texte.
C’est un lieu distinct avec une entrée et une sortie qui peut être intégré dans n'importe quelle partie de l'histoire.

Les transitions entre branches — base de la structure

Les branches peuvent être reliées entre elles directement, créant un réseau.

Exemple de logique :

  1. L'utilisateur commence dans la branche principale

  2. Il passe à la branche Maison

  3. De la maison, il sort vers la Ville

  4. Depuis la ville, il choisit :

    • Café

    • Travail

    • Magasin

Chacun de ces endroits est une branche distincte.

Pourquoi c’est important

Vous arrêtez de concevoir une histoire sous forme d’une ligne unique.

Au lieu de cela, vous obtenez une structure :

  • des lieux ;

  • des déplacements entre eux ;

  • des scènes indépendantes ;

  • des actions répétables.

C'est déjà un comportement proche du jeu.

Comment utiliser les branches pour un RPG

Construction du monde de jeu (détaillé avec un exemple)

Imaginons que vous souhaitiez créer un cycle de jeu simple.

Étape 1 : Branche centrale — « Ville »

C’est le hub principal où le joueur reviendra.

Dans la branche Ville :

  • Principale (rue)

    • Aller au café

    • Aller au travail

    • Aller au magasin

    • Rentrer à la maison

Étape 2 : Branches distinctes pour chaque lieu

On crée des branches :

  • Café

  • Travail

  • Magasin

  • Maison

Chacune a sa propre logique.

Étape 3 : Exemple de la branche « Travail »

Structure :

  • Principale

    • Commencer le shift

    • Partir

Si le joueur choisit « Commencer le shift » :

  • il gagne de l'argent ;

  • il dépense de l'énergie ;

  • il passe à la page « Fin du shift ».

Après cela :

  • le bouton « Retour à la ville »
    → ramène dans la branche Ville

Étape 4 : Liaison de toutes les branches

On obtient un cycle :

Ville → Travail → Ville
Ville → Café → Ville
Ville → Magasin → Ville
Ville → Maison → Ville

Le joueur se déplace librement entre elles.

Ce que cela apporte

  • des actions répétables (travail, repos) ;

  • un choix d’itinéraire ;

  • une sensation d’espace ;

  • une base pour des mécaniques (argent, ressources, temps).


Le potentiel de l’outil

La branche d'événement n'offre pas seulement de la commodité — elle change complètement l’approche de la création d’histoire.

1. L’histoire devient un système

Vous n’écrivez plus un texte linéaire.
Vous concevez :

  • des lieux ;

  • des connexions ;

  • des points d’entrée et de sortie ;

  • des scénarios à l’intérieur de chaque zone.

2. Mise à l’échelle sans chaos

Vous pouvez :

  • ajouter de nouvelles branches (lieux) ;

  • étendre les existantes ;

  • sans casser la structure déjà fonctionnelle.

Par exemple :

  • ajouter un « Hôpital » à la ville — et simplement le connecter comme une nouvelle branche.

3. Réutilisation

Une branche peut être utilisée :

  • à différents endroits du scénario ;

  • comme partie de différents scénarios ;

  • comme lieu universel.

4. Base pour un gameplay infini

Si l’on combine :

  • branches (lieux),

  • transitions,

  • et cycles d’actions,

on obtient une structure où :

  • il n’y a pas de fin rigide ;

  • il y a une interaction constante ;

  • l’utilisateur forge son propre chemin.

Conclusion

La branche d’événement est un bloc de construction fondamental du monde de jeu à l’intérieur d’une histoire.

Grâce à elle, vous pouvez :

  • diviser le scénario en lieux ;

  • gérer les transitions entre eux ;

  • créer des scénarios répétables ;

  • construire des structures de jeu complètes.

Avec une architecture bien conçue, ce n’est plus une simple histoire, mais un système dans lequel l’utilisateur joue, et ne se contente pas de lire.

Branche d'événement dans Forgeon : créer un monde de jeu et une structure RPG dans un livre — Forgeon | Forgeon