В редакторе Forgeon ветка события — это инструмент, который позволяет разбивать историю на отдельные логические пространства и соединять их между собой. В результате вы получаете не просто сюжет, а игровой мир, по которому пользователь может перемещаться.
Что такое ветка события?
В левой панели редактора, в нижней части, находится блок «Ветка события».
При создании ветки:
вы задаёте название (например: Дом, Город, Работа);
создаётся отдельная доска истории;
внутри автоматически появляется страница «Главная» — это точка входа в ветку.
Фактически, каждая ветка — это отдельная сцена или локация, в которой живёт свой мини-сюжет.

Как работает переход в ветку (и обратно)
Ключевая механика — это переходы между ветками.
Разберём на примере:
Сценарий
В основном сюжете у пользователя есть выбор:
Пойти домой
Пойти в город
Если пользователь выбирает «Пойти домой», происходит переход:
из основной ветки → в ветку Дом
пользователь попадает на страницу Главная внутри этой ветки
Что происходит внутри ветки
Допустим, ветка Дом устроена так:
Главная (прихожая)
Перейти в комнату
Перейти на кухню
Выйти из дома
Внутри:
каждая страница — это отдельная сцена;
действия ведут на другие страницы внутри ветки;
логика полностью независима от основного сюжета.
Как работает выход
Важно: у любой ветки должна быть точка выхода.
Пример:
кнопка «Выйти из дома»
→ возвращает:либо в основную ветку;
либо в другую ветку (например, Город).
Главное понимание
Ветка — это не просто кусок текста.
Это отдельная локация с входом и выходом, которая может быть встроена в любую часть истории.
Переходы между ветками — основа структуры
Ветки можно соединять между собой напрямую, создавая сеть.
Пример логики:
Пользователь начинает в основной ветке
Переходит в Дом
Из дома выходит в Город
Из города выбирает:
Кафе
Работа
Магазин
Каждое из этих мест — отдельная ветка.
Почему это важно
Вы перестаёте мыслить историей как одной линией.
Вместо этого у вас появляется структура:
локации;
перемещения между ними;
независимые сцены;
повторяемые действия.
Это уже поведение, близкое к игре.
Как использовать ветки для RPG
Построение игрового мира (подробно с примером)
Представим, что вы хотите создать простой игровой цикл.
Шаг 1: Центральная ветка — «Город»
Это основной хаб, куда игрок будет возвращаться.
Внутри ветки Город:
Главная (улица)
Пойти в кафе
Пойти на работу
Пойти в магазин
Вернуться домой
Шаг 2: Отдельные ветки под каждую локацию
Создаём ветки:
Кафе
Работа
Магазин
Дом
Каждая из них — отдельная логика.
Шаг 3: Пример ветки «Работа»
Структура:
Главная
Начать смену
Уйти
Если игрок выбирает «Начать смену»:
получает деньги;
тратит энергию;
переходит на страницу «Конец смены».
После этого:
кнопка «Вернуться в город»
→ ведёт обратно в ветку Город
Шаг 4: Связь всех веток
Получается цикл:
Город → Работа → Город
Город → Кафе → Город
Город → Магазин → Город
Город → Дом → Город
Игрок свободно перемещается между ними.
Что это даёт
повторяемые действия (работа, отдых);
выбор маршрута;
ощущение пространства;
основу для механик (деньги, ресурсы, время).
Потенциал инструмента
Ветка события даёт не просто удобство — она меняет сам подход к созданию истории.
1. История превращается в систему
Вы больше не пишете линейный текст.
Вы проектируете:
локации;
связи;
точки входа и выхода;
сценарии внутри каждой зоны.
2. Масштабирование без хаоса
Вы можете:
добавлять новые ветки (локации);
расширять существующие;
не ломать уже работающую структуру.
Например:
добавили «Больницу» в город — и просто подключили её как новую ветку.
3. Повторное использование
Одна ветка может использоваться:
в разных местах сюжета;
как часть разных сценариев;
как универсальная локация.
4. Основа для бесконечного геймплея
Если соединить:
ветки (локации),
переходы,
и циклы действий,
получается структура, в которой:
нет жёсткого финала;
есть постоянное взаимодействие;
пользователь сам формирует свой путь.
Итог
Ветка события — это базовый строительный блок игрового мира внутри истории.
С её помощью можно:
разделить сюжет на локации;
управлять переходами между ними;
создавать повторяемые сценарии;
строить полноценные игровые структуры.
При правильной архитектуре это уже не просто история, а система, в которой пользователь играет, а не только читает.